결국 모두 스팀으로 기어들어오고 있지 않는가?
지금 밸브 소속이 되는 것은 정말 좋은 일이다.
10년 전, EA는 많은 사람들을 화나게 했다. EA에게 있어선 늘 있는 일이었지만, 이번 일은 특히나 EA가 PC 게이머들의 평생의 적이 되게 했다. 스팀에서 매스 이펙트 게임 두 개를 출시하고 나서, EA는 스팀의 “제한적인 서비스 조건”을 비판하면서, 매스 이펙트 3가 오직 자사 독점 클라이언트인 오리진에서만 이용이 가능할 것이라고 발표했다. 매스 이펙트 3부작은 스팀 라이브러리에 가지런히 쌓이게 되는 것이 아니라, 런처 두 개로 나눠지게 된 거다. 이는 일부 사람들에게 있어서는 PC 게이밍에 대한 범죄였다.
8년 후인 2020년, EA는 마침내 매스 이펙트 3를 스팀에 출시했다. 그리고 그동안 못했던 보상을 해주는 것처럼, 2021년 스팀에 매스 이펙트 3을 매스 이펙트 레전더리 에디션의 일부로 또 출시했다. 스팀 공백기가 끝났다고 보여주는 듯, EA는 올해 오리진을 죽였다. 물론, 오리진은 즉시 EA 앱으로 대체되었긴 했지만, 요점은 여전히 똑같다. EA는 스팀으로 기어들어왔고, 이는 EA만의 일이 아니다.
- 콜 오브 듀티 게임을 한동안 블리자드의 배틀넷으로만 냈던 액티비전은 올해 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2와 워존 2.0을 가지고 스팀으로 돌아왔다.
- 마이크로소프트 스토어를 필수적인 스토어로 만들기 실패한 마이크로소프트는 2019년부터 스팀에 게임을 다시 출시했다. (게임패스와 엑스박스 앱으로 성공을 거두긴 했다)
- 몇 년간 에픽게임즈 스토어 독점으로 내던 유비소프트는 올해 드디어 스팀에 어쌔신 크리드 발할라를 출시했다.
- 테이크투도 에픽 독점을 만지작거리긴 했지만, 단지 짧은 기간 동안만 그랬다. 보더랜드 3는 6개월 후 스팀에 왔고, 레드 데드 리뎀션 2는 한 달 동안만 락스타 게임 런처와 EGS 독점으로 있었다.
스팀은 최근 유망한 신입도 환영하고 있다. 한동안, 에픽과 소니의 관계로 인해 전 플레이스테이션 독점작들이 PC로 나오게 된다면 에픽 게임즈 스토어로 나오게 될 것인지 궁금해하곤 했다. 에픽은 분명히 제안을 했지만, 소니는 이를 받아들이지 않았고, 갓 오브 워와 다른 플레이스테이션 출시 게임들은 모두 스팀과 EGS에 있게 되었다.
게이브한텐 좋은 일이다
EA, 마이크로소프트, 그리고 다른 회사들이 자사 스토어와 런처를 그토록 오랫동안 밀어붙여서 우리를 짜증 나게 하지 않았더라면 상황은 더 나빴을지도 모른다. 10년 전부터, 스팀은 블리자드처럼 밸브의 생태계 밖에서 성공할 수 있는 소수의 회사들을 제외하고는 PC 게이밍의 동의어가 되어가는 것처럼 보였다. 오늘날 밸브의 영향력을 생각해 보면, 밸브는 PC 게이밍의 “제록스”가 되지는 않을 것이고, 아마 많은 이들이 그게 최선이라는 데에 동의할 거라고 생각한다. 마이크로소프트가 주요 스튜디오를 독차지하는 것에 대한 반응은 PC 게이머들이 시애틀 대도시권에 너무 많은 권력이 집중되는 것을 원치 않는다는 점을 보여준다.
밸브가 지난 10년 동안 급작스러운 경쟁에 직면하고 이런 대형 프랜차이즈들의 이탈로 인해 긴장을 했더라도, 우린 밸브의 표정에 드러난 어떤 것도 볼 수 없었다. 그도 그럴 것이, 밸브의 침착한 태도는 언제나 읽기 어려웠기 때문이다. 예를 들어 에픽 CEO 팀 스위니가 스팀의 30% 수수료에 대한 직접적인 도전으로 에픽 게임즈 스토어를 제시했을 때, 밸브는 꿈쩍도 하지 않았다. 스팀은 수수료를 결국 낮추긴 했지만, 에픽의 조금 더 관대한 12%보다 높은 20%로 낮추었고, 초대형 유통사만을 대상으로 하여 많은 인디 개발자들을 화나게 했다. 그럼에도, 에픽은 유명 독점작을 얻기 위해서는 여전히 큰돈을 써야 한다. 현재 에픽의 새 유통부문은 두 레메디 엔터테인먼트 게임의 자금을 대주고 있고, 그중 하나는 앨런 웨이크 2이다. (오해하지 마라. 나는 언제나 레메디 엔터테인먼트의 새 게임을 원하기에 이는 멋진 일이라고 생각한다)
스팀 경쟁자의 시대가 끝났다고 말하는 건 시기상조라고 느껴지지만, 나는 PC 게이밍이 스팀 독점을 조용히 (때로는 목소리 높여) 지지해왔다고 생각한다. PC 게이머들과 유통이 찬양하는 미덕이 플랫폼의 개방성과 선택의 자유라는 점을 생각해보면, 스팀의 지배에 딸려오는 예측 가능성, 편의성, 그리고 중앙 집권화를 높이 평가하는 사람들이 많다는 것을 이해할 수 있다고 생각한다.
밸브가 항상 이리 안전하다고 느껴지지는 않았다. 2010년대에는 증발해버린 스팀 머신 프로그램, 아키팩트의 실패, 성인 게임 정책 관련한 혼란, 리뷰 폭탄과 스팀 포럼 조정에서의 난국, 그리고 그나마 덜 심각한 스팀 컨트롤러와 같은 크고 작은 논란과 실수로 가득했다. 하지만 최근 밸브는 다소 승승장구하고 있고, 특히 하드웨어 쪽에서의 노력이 더욱 결실을 맺고 있다. 마음에 쏙 드는 VR 헤드셋을 여전히 만들고 있고, 스팀 덱은 올해 작은 승리를 거두었다. PC 게이밍을 위한 리눅스 기반 구명보트를 개발하고자 한 밸브의 길고 느렸던 노력인 스팀 OS가 마침내 일반 게이머들에게 실용적이게 된 걸 보게 되어 기쁘다.
그리고 한때는 유통사의 후원을 받는 게임들만의 장소에 불과했던 스팀 자체도, 마블의 스파이더맨과 갓 오브 워와 같은 한때 PC에서 볼 수 있으리라고는 상상하지도 못했던 게임들을 포함한 주류작들과 크루얼티 스쿼드같은 멋지고 기묘한 게임들의 장소가 되었다. 이는 부분적으로는 PC 게이밍이 전반적으로 건강하기 때문이다. 지금은 스팀을 쓰든 말든 PC로 게임을 즐기기에 좋은 때이다. 하지만 솔직히 말하자면, 대부분의 경우 스팀에서 말이다.
기사 출처: https://www.pcgamer.com/they-really-all-came-crawlin-back-to-steam-didnt-they/
관련 영상: https://youtu.be/4rn9EDhZgck
추신:
1. If any doubt remained that the publisher's Steam vacation was over, it killed Origin this year. 이 문장을
스팀 공백기가 끝났다고 보여주는 듯, EA는 올해 오리진을 죽였다.
이렇게 번역했는데, 좀 아쉽다는 느낌이 든다. if any doubt 자체가 좀 번역하기 어렵다고 느낀다.
2. 문맥을 매끄럽게 하기 위해 원문을 그대로 번역하지 않고 단어의 순서를 바꾼다거나 조금 의역을 하거나 그러고 있는데, 어느 정도까지 해야 할지 아직도 잘 모르겠다. 이 부분은 다른 사람들이 어떻게 하는지를 찾아봐야겠다.