기사 출처: https://estnn.com/sony-should-act-like-the-market-leader/
관련 영상: https://youtu.be/BZ94LYCfFeA
소니는 시장 선두주자처럼 행동해야 한다
지침을 정하다
안심하라. 이 기사는 수많은 국내의 “비디오 게임에 의견을 내는 사람들”으로서 업계 상황에 대해 의견을 말할 뿐이다. 거대 기술회사인 마이크로소프트의 액티비전/블리자드 인수에 관한 브리티시 컨슈머와 마켓 어소리티의 논평은 여기서 읽을 수 있고, 이에 대한 마이크로소프트의 답변은 여기서 볼 수 있다. 이에 대해선 최대한 표현을 바꾸지 않을 것인데, 문맥을 고려하지 않고 다루게 될 수 있기 때문이다. 본론으로 들어가자면, 실질적인 게이밍 시장 선두주자인 소니는 디즈니마냥 돼가고 있고, 이 현상은 마음에 들지 않는다.
그리고 내가 갓 오브 워 신작을 엄청 좋아하지 않았다는 이유로 엑스박스 빠돌이라고 비난하기 전에 한 마디 하겠다. 진심으로 하는 말인데, 나는 소니가 “그래, 엑스박스는 뭐라도 의미 있는 일을 하는 것처럼 보이진 않네”라는 식으로 아무 상관없다고 한 많은 것들에 대한 비판을 읽었다. 언제부터 비디오 게임을 좋아하는 게 추잡한 색으로 물든 패거리에 들어가 누가 더 형편없는 비디오 게임 취향을 가지고 있는지 떠벌리는 일로 변했나?
그리하여, 여기 글쓴이인 나의 의견이 있다. 난 게임 패스가 좋다. 난 게임 패스가 우리가 게이밍에 대해 생각하는 방식을 바꿀 수 있는 혁명의 초기 단계라고 진심으로 생각한다. 현재 게임 패스가 모두를 만족시킬 수 있냐고 한다면, 그렇지 않다. 게임 패스에 들어와 있는 게임들 중 내가 최고로 좋아하는 게임은 씨 오브 시브즈와 드래곤 퀘스트 11 같은 작품들로, 게임 패스로 인해 많은 사람들이 해보길 바라는 게임들이다. (드래곤 퀘스트 11은 진짜로 해 봐라. 현세대 거의 모든 플랫폼에서 플레이할 수 있고, 지난 10년간 최고의 RPG 중 하나다.)
그리고 난 엑스박스가, 멋진 필 스펜서 아래에서, 업계를 위해 많은 훌륭한 일을 하고 있다고도 생각한다. 옵시디언 엔터테인먼트의 최신 작품인 펜티먼트와 그라운디드에서 볼 수 있듯이 말이다. 펜티먼트와 그라운디드는 옵시디언이 예전 생테계에서 머물며 그저 퍼스트, 세컨드, 혹은 서드 파티 개발사로 존재했다면 결코 만들 수 없었을 게임이다. 그리고 소니도 경쟁력을 높이기 위해 자사의 서비스를 강화하는 비슷한 진전을 이루면 좋겠지만, 그럴 생각은 전혀 없어 보인다. 한편 장기전을 벌이고 있는 마이크로소프트는 여전히 서비스에 진정한 가치를 부여하지 못한 상태이다.
어쩌다 이렇게 되었나
솔직히 돌이켜보면, 콘솔 한 세대만에 이 모든 것이 뒤집어졌다는 게 웃기다. 우리같이 나이 든 게이머들은 특히 2000년대 중반에 플레이스테이션이 재미있고 이상한 게임들을 가진 괴짜 씹덕 콘솔이었고, 엑스박스는 콜 오브 듀티와 헤일로를 가진 상남자 콘솔이었던 때를 기억할 것이다. 마이크로소프트는 E3에서의 엑스박스 원 공개 행사에서 똥을 쌌고, 소니는 마지막 순간에 플레이스테이션 4의 가격을 깎았다. 게임 공유 관련해 웃긴 부분도 있었다. 현재 물리적 형태를 가진 게임들은 거의 죽었지만 말이다.
이 시대, 특히 시대 초기에 소니는 콘솔 판매에서 크게 선두를 차지했다. 지금도 어떤 이유에서인지 플랫폼들 간에 기본으로 제공되는 기능이 아닌 크로스 플레이는 이 시대에 더더욱 고려 대상이 아니었다는 것을 기억하라. 그리고 알다시피, 플레이어는 더 큰 인스톨 베이스를 가진 플랫폼에 자연스럽게 끌리게 되었는데, 친구들이 거기에 있을 가능성이 높기 때문이었다.
순전한 소니 옹호자들이 크게 상처받는 부분이 바로 여기에 있다. 플레이스테이션의 대규모 시스템 상품은 라스트 오브 어스, 갓 오브 워, 그리고 스파이더맨 같은 작품이 아니라, 피파, 매든 NFL, 그리고 콜 오브 듀티이다. 이 게임들은 보통 사람들이 구매할 가능성이 가장 높은 게임이며 소니의 현재 시장에서의 선두는 새 대형 콘솔을 공개하는 동안 업계 전체의 앞에서 심기를 건드리지 않음으로써 확립되었다. 사람들은 이 얘기를 듣고 싶지 않아 하지만, 이 신 세대는 정말 기껏해야 반 걸음에 불과하다. 얼리 어답터들은 앞서 말한 캐주얼 게임 3대장이 어디서나 플레이 가능할지라도 여전히 새 플랫폼에서 플레이할 것이다.
소니의 플레이스테이션과 엑스박스 시리즈 X와 S 모두 시스템 상품이라고 부를만한 것이 없다는 사실은 나를 괴롭게 한다. 플레이스테이션 4는 7세대 후반까지 블러드본을 독점으로 가지고 있었다는 점에서 아주 운이 좋았다. 독점작 중 유일하게 플레이할 가치가 있었기 때문이다. 그러고 나서 비평가들로부터 호평을 받은, 적어도 재미없지는 않은, 소니를 업계의 거물로 확고히 한 대형 독점작의 물결이 왔다.
반면에 마이크로소프트와 엑스박스를 보면 같은 기간 동안 별다른 움직임 없이 핵심 고객들의 비위를 맞추면서 보냈다. 필 스펜서가 들어서고 나서야 상황이 조금 바뀌기 시작했다. 마이크로소프트는 거대 블록버스터 독점작들이 많은 오늘날의 업계를 보고는, 더 이상 이 판에 맞춰 일을 벌이지 않기로 했다. 그 대신, 넷플릭스와 같은 게임 패스를 유저에게 주었고, 이는 게임을 소비하는 방식을 영원히 바꿀 수도 있다.
오늘날에 이르기까지
지금까지 알 수 있는 것은, 소니는 게임 패스를 굉장히 무서워하고 있다는 것이다. 지난 8년간 계속 이겨만 왔던 판이 뒤집힐 수 있고, 전략을 다시 생각해야 함을 의미하기 때문이다. 갑자기 한 세대마다 몇 개의 대형 게임을 가지는 것만으로는 유저를 콘솔에 붙잡아 둘 수 없게 된 거다. 서비스에 점점 더 많은 콘텐츠를 내놓기 위해선 노력하고 투자해야만 한다. 이 현상은 영화와 티비 스트리밍에서 일어났었고 유비소프트와 EA 모두의 최근 행보를 기준으로 판단해보면, 결국 비디오 게임에서도 발생할 것이다.
따라서 액티비전 블리자드의 인수 전체는 웃기면서도 동시에 비극적이다. 난 소니의 현재 사업 관행을 부아가 치밀 정도로 싫어한다. 플레이스테이션 5는, 특히 홈그라운드라고 생각하는 곳을 제외한 다른 모든 지역에서 가격을 인상을 하고 나서부터는 사고 싶지도 않다. 독점은 나에게 큰 문제가 아니지만, 게임을 6개월 일찍 하기 위해서 콘솔을 사지는 마라. 파이널 판타지 16이 PC에 출시될 쯤이면 우리 모두는 스포일러 지옥에 빠져있을 것이기에, 소니는 이상한 불안 심리를 조성하고 있다. 그건 당신도 알고 있는 엿같은 일이다.
그러나 우리는 콜 오브 듀티와 액티비전 이야기를 하고 있다. 왜냐하면, 블리자드는 분명히 월드 오브 워크래프트 구독료를 지불하거나 오버워치 2와 디아블로를 플레이하는 사람은 진정한 게이머로 취급하지 않기 때문에 상관이 없다. 아니면 수입의 절반이 모바일 게임에서 나온다는 사실을 무시하는 거다. 소니가 이 거래를 막으려는 유일한 이유는 게이머들이 모든 콜 오브 듀티 게임을 이용하는 데 한 달에 15달러를 지불하는 더 합리적인 선택을 할 것을 두려워하기 때문이다.
실행된다면 정말 웃기겠지만 이 모든 것을 해결할 수 있는 게 무엇인지 아는가? 게임 패스를 플레이스테이션 콘솔에서 사용할 수 있게 하고 모두에게 개평을 주는 것이다. 이제 콜 오브 듀티를 플레이스테이션에서 할 수 없다는 말이 걱정스럽게 들리고, 실제로도 걱정임을 알게 되었다. 그리고 마이크로소프트가 한 말을 기준으로 판단하기엔 그 역시 신뢰하기에 충분치 않다. 하지만 마이크로소프트가 보유한 마인크래프트 같은 콜 오브 듀티와 비교라도 될 만한 작품을 보면, 괜찮을 것 같다.
하지만 스타필드와 엘더 스크롤 6가 플레이스테이션에서 출시하지 못한다는 등 이상한 주장이 사방에서 들려오고 있다. 그리고 처음부터 사용 가능한 무료 모드를 전부 이용할 수 있는 베데스다 게임을 PC를 제외한 그 어떤 곳에서도 플레이할 수 있다면… 정신이 좀 드나? 꼭 그럴 필요는 없다는 걸 알 것이다. 마이크로소프트는 자신의 수익을 늘리기 위해서라면 뭐든 사들이는 정말 사악한 회사이다.
소니는 세컨드 파티 개발사의 제품에 막대한 투자를 함으로써 그들을 통제하고 있고 일부 최고의 게임에 돈을 쓰는 것은 멋진 일이긴 하다. 하지만 이는 올해 소니의 잘 만들어졌지만 살짝 단조로운 대작을 만날 수 있음을 의미하는데, 플레이스테이션이 수많은 종류의 게임에 관한 시한부 계약을 통제하는 것과 서드 파티 작품을 구독 서비스에 던져놓고 재미 삼아 게임과 콘솔의 가격을 올리는 것을 제외하고 할 수 있는 유일한 것이기 때문이다.
소니가 진짜 부족한 것
그러나 앞서 말한 것들은 전체 상황에 비해선 짜증 나게 하지도 않는다. 진짜 문제는 양 진영의 팬들이 소셜 미디어에서 서로에게 불공정한 사업 관행을 하고 있다고 울고불고 난리를 치는 것이며, 더 당혹스러운 점은, 두 거대 기업이 서로에게 무차별 사격을 가하고 있다는 거다. 양쪽 모두 단지 이해관계가 있기에 최선을 다한다는 게 이해는 가지만, 소니는 약자인 마이크로소프트를 정말로 응원하지 않을 수 없게 만들고 있다. 그런 말을 할 수 있을까? 어떤 분야에서 던 마이크로소프트가 약자가 되는 게 가능할까? 뭐가 되었든, 소니의 뻔뻔스러움은 웃음이 나올 수준이다.
만약 소니가 현세대 게이밍에 관련한 사업 전략에 자신감이 조금이라도 있었다면, 마이크로소프트가 콜 오브 듀티를 가지게 그냥 두었을 것이다. 소니는 킬존 같은 슈팅게임 프랜차이즈도 가지고 있었지만, 무자비하게 죽여버렸고 그걸로 아무것도 하려 하지 않았다. 그 이유는, 알다시피… 플레이스테이션 버전 헤일로에다가 혁신을 추가하는 것으론 부족했기 때문이다. 그리고 최근에는 경쟁이 될 수 있는 게임을 만들어냈던 번지를 인수했다.
이 모든 일은 소니가 자사의 라인업에 자신감이 심각하게 부족하다는 것과 AAA 게임 출시 모델에서 라이브 서비스와 프리투플레이 게임으로 점차 전환되고 있는 현 상황을 거부하고 있음을 보여준다. 그리고 들어봤을지 모르겠지만, 게임 패스는 시스템 상품이 될 수 있는 대형 AAA 게임 출시에 투자하고 동시에 가져올 수 있는 해법을 찾았다. 비록 지금까지는 게임 패스에 시시한 게임들 뿐이지만, 그래도 좋은 시시한 게임들이고 개발자들에게 더 많은 유연성을 준다.
하지만 소니는 콜 오브 듀티가 세상에서 가장 중요한 것이라고 말하는 듯 보인다. 최고로 예술적인 비디오 게임을 만든다던 사람은 어디 갔는가? 그리고 소니는 얼리 액세스 독점과 시즌 패스 부스트 등등의 이유로 사람들이 멍청한 플라스틱 상자를 사게 한 전략이 먹히지 않을까 봐 두려워하고 있다. 참 한심하다. 그냥 지금까지 크기만 한 AAA 게임과 시한부 독점을 제외하곤 거의 아무것도 하지 않아서 게임 패스 같은 서비스와 경쟁하고 싶지 않다고 말하라. 일어나서 뭐라도 해봐라. 그리고 PC에 다른 게임들도 제발 출시하고.
우리가 살 수도 있었던 세상
분명히 말하고 싶은 것은, 내가 마이크로소프트 편을 들고 있는 것처럼 보이겠지만, 나는 마이크로소프트 제품 대부분에 대해서는 별로 신경 쓰지 않는다. 솔직히, 현 게이밍 시장에서 가장 소비자 친화적인 것은 게임 패스와 결합한 엑스박스 시리즈 S라고 생각한다. 소니의 플레이스테이션 5가 제공하는 것에 비해 상대적으로 저렴하고 접근도 쉽기 때문이다.
추신: 지금까지 한 번역 중에 제일 힘들었다. 양도 그렇지만, 문장이랑 단어가 정말 이상했다.
예를 들자면, 마이크로소프트(Microsoft)를 자꾸 Mircosoft로 쓴다거나, But that also means, and we can look at Sony's big titles of this year, that you get well-produced but kind of bland titles because they are the only thing PlayStation has going for them, outside of locking down timed contracts for all kinds of games and then of course only throwing third party titles on their subscription service and raising the price on games and consoles just for the fun of it.
(번역: 하지만 이는 올해 소니의 잘 만들어졌지만 살짝 단조로운 대작을 만날 수 있음을 의미하는데, 플레이스테이션이 수많은 종류의 게임에 관한 시한부 계약을 통제하는 것과 서드 파티 작품을 구독 서비스에 던져놓고 재미 삼아 게임과 콘솔의 가격을 올리는 것을 제외하고 할 수 있는 유일한 것이기 때문이다.)
이런 쓸데없이 길고 헷갈리는 문장을 써놔서 의역도 많이 했고 힘이 많이 빠졌다. 앞으로는 좀 살펴보고 번역 작업을 해야겠다는 생각이 들었다.