70달러짜리 콘솔 게임은 개발자에겐 좋지만, 소비자로서는 받아들이기 점점 더 어려워지고 있다.
엑스박스는 트리플 A 신작 게임에 70달러를 책정하는 유통사에 합류하게 되었다. 잘 된 일이다. 당신에게 생활비 위기가 있다는 점을 감안하기 전까지는 말이다.
사이버펑크 2077은 많은 사람들에게 있어 터닝포인트였다. CD 프로젝트 레드를 오랫동안 애먹인 이 RPG 명작은 마지막 장애물을 넘지 못하고 넘어졌고, 게임의 출시는 몰입을 깨는 버그, 실패한 콘솔 버전, 그리고 프리미엄 작품에 60달러 이상을 써야 한다는 것에 완전히 절망해버린 게이머 커뮤니티에 의해 망쳐졌다.
베테랑 게이머들은 가게 선반에서 게임을 고른 후, 플러그를 꽂고 플레이하던 평온한 시절은 오래전 죽었다고, “예전엔 이렇지 않았는데”라고 불평했다. 보통의 게이머는 완성되지 않은 제품이 최고가로 팔리는 것에 대해 불평하기 시작했고, 인내심은 바닥나기 시작했다. 나는 이 업계에서 “태만한 개발자”에게 너무나도 무심하게 퍼부어진 비난을 용납하지 않지만(이 일을 한 지 10년이 넘었지만, “태만한 개발자”를 만나본 적은 단 한 번도 없다. 1층에서 근무하는 사람들은 신경을 많이 쓴다), 그럼에도 개발 관련 직원들은 유통 수준에서 내려진 결정 때문에 공격을 당하기 시작했다.
일반적인 스튜디오는 아마 첫 주에 서둘러 패치를 내놓고, 사과를 한 다음, 게임이 ‘완전한 잠재력에 도달’하게 함을 목표로 삼은 비굴한 로드맵을 가지고 게임을 ‘수리할’ 것이지만, 소비자는 이걸 위해 돈을 내지 않았다. 그렇지 않나? 만약 당신이 직장에서 하루 휴가를 내고, 제일 좋아하는 시리즈의 최신작에 70달러를 썼는데도, 게임이 현재 플레이할 수 없는 상태란 것을 깨달았다면, 화가 나지 않을 수 없다고 생각하지 않나? 많은 게이머들은 출시 때 그랬어야 할 상태가 될 때까지 패치를 적용하는 기질을 가진 게임이 요즘 너무 흔하다고 말할 것이고, 아마 알아차렸을 거다.
그러나 이는 새로운 현상이 아니다. 닌텐도 64 시절부터 개발자들은 게임에 패치를 했고, 단지 그 당시에 디스크를 굽고 게임을 재발매하는 것이 눈에 잘 띄지 않았기 때문에 소비자들은 과정 자체를 덜 보았을 뿐이다. 그러나, 지난 몇 세대 동안, 문제는 더 악화되었다. 혹은, 아마도, 더 눈에 띄게 되었다. 사이버펑크 2077, 앤섬, 배틀필드 2042, 칼리스토 프로토콜, 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛은 지난 몇 년간 출시된 트리플 A 게임 중에서 좋게 말하면 최적화가 덜 되었고, 나쁘게 말하면 플레이할 수 없는 게임의 몇몇 예시에 불과하다.
그리고 2K, 소니, EA에 이어 현재 마이크로소프트와 같은 유통사들이 자사의 게임에 더 많은 금액을 요구함에 따라, 소비자들은 “왜 게임 출시 첫날에 이렇게 많은 돈을 내야 하는 거지?”라고 묻기 시작했다.
그만큼 돈을 내야 하는 몇 가지 정당한 이유가 있기는 하다. 우선 게임 제작비가 점점 늘어나고 있다. 2005년 기준 트리플 A 게임사는 블록버스터 게임 하나를 만드는데 약 2,500만 달러에서 3,500만 달러를 쓰곤 했다. 현재, 같은 스튜디오가 같은 규모의 게임을 만들고 운영하자 한다면 7,500만 달러에서 1억 5천만 달러 사이의 금액을 쓰게 될 거고, 스튜디오는 투자금을 어떻게든 되찾아야 한다. 마음에 드는 개발사를 지원하는 것은 소비자가 개발사가 문을 닫지 않게 할 수 있는 가장 확실한 행위이지만, 때로는 그것만으로도 충분하지 않다.
인플레이션도 있다. 대부분의 게임은 지난 15년간 60달러(또는 50파운드) 선에 머물렀지만, 인플레이션은 한동안 상승해 왔으며, 최근에 폭발적으로 늘었다. 현재 영국에서는 12% 넘게 올랐고, 기세가 누그러질 기미는 보이지 않는다. 이를 고려해보면 게임을 사는 비용이 증가하는 것은 당연하지만, 그에 맞춰 당신의 월급이 오르지는 않고 있으며, 이게 개발자의 잘못은 아니다. 2005년의 50파운드를 2022년 인플레이션을 고려해 조정해 보면, 88.24 파운드가 나온다. 잠시 곰곰이 생각해 보아라.
그런 이유로 게임은 점점 비싸지고 있다. 특히 코로나로부터 아직 회복하고 있는 (그리고 아직도 영향을 받고 있는!) 나라에서 말이다. 개발사들은 재택근무 파이프라인을 구축해야 했다. 유통사들은 더욱 어려워진 상황에 처한 직원을 지원해야 했고. 네트워크 엔지니어들은 2020년 봉쇄 기간 동안 급증한 트래픽을 처리해야 했다. 게이밍의 양상은 예전 같지 않다. 임금은 더 비싸졌고, 개발자들은 더 이상 크런치를 당연하게 받아들이지 않으며, 업계는 (마침내) 노조를 결성하기 시작했다.
게임에 더 많은 돈을 쓰는 것은 업계에게도, 개발자들에게도 좋은 일이다. 하지만 더 적은 가치를 주거나, 프리미엄 제품을 샀는데도 (최소 어느 정도는) 더 오래 기다리게 하는 게임을 구입하고 싶지 않아 하는 것도 전적으로 당연한 일이다. 영국에는 ‘생활비 위기’란 표현이 있는데, 이는 인플레이션이 치솟고 정부가 이를 방관하는 동안 에너지 회사들이 가격을 부당하게 올리는 현실을 나타낸다. 그 결과 서민층은 현저하게 궁색해졌으며, 노동 계층과 중산층은 과도한 영향을 받게 되었다. 간단히 말하자면, 게이머 대다수는 게임에 쓸 돈이 적어진 거다.
그래서 마이크로소프트가 새 타이틀에 70달러를 요구하는 걸 보면 기분이 상한다. 1년에 세 개나 네 개의 최신 게임만을, 그것도 출시 당일에 구매할 수 있을 정도로 신뢰하는 개발사/유통사 조합만의(안타깝게도 난 게임 프리크/닌텐도 조합도 여기에 포함된다고 생각하곤 했다) 게임을 살 수 있을 거라고 생각하게 되기 때문이다. 이 수치는 몇 년 전까지만 해도 여섯 개나 일곱 개의 최신 게임이었다. 게임 패스와 PS 플러스 같은 서비스가 현재 폭발적인 인기를 얻고 있는 데에는 이유가 있다. 대형 게임들을 일시불로 사는 비용에 비한다면 가성비가 차트를 넘어갈 정도니까. 프리미엄 가격 책정에 대한 소니의 약속은 앞으로 몇 달 동안 인기가 없다고 판명될 수 있으며, 게임 패스가 지난 몇 년 동안 얼마나 소비자 친화적이었는지 판명되었다는 결과를 돋보인다.
그러나 이 모든 것에도 불구하고, 게이밍은 여전히 (시간당 가치라는 기준으로) 가장 싼 엔터테인먼트 형태에 속해있다. 난 아이작의 번제에 20 파운드를 세 번이나(이런) 썼고, 적어도 750시간을 플레이했다. 내 계산에 따르면, 1 파운드당 12.5 시간을 즐긴 것이다. 닥터 스트레인지: 대혼돈의 멀티버스에 12 파운드를 내고 인생에서의 2시간을 내다 버린 것에 비하면 나은 것이다.
따라서 게임 하나에 70달러를 내라는 것은 설득되기 힘들고, 하룻밤 사이에 이루어진 발표에 대해 즉각적인 저항이 생긴 것도 놀라운 일이 아니다. 하지만 잘못된 곳에 손가락질하기 전에, 노조도 없고, 과로하며, 낮은 임금을 받을 가능성이 높은 보통의 개발자에 대해 생각해 봐라. 우린 이 일에 함께 연관되어 있고, 게임이 비싸지는 것에 화내야 할 대상은 개발자들이 아니다. 이 점을 명심해라.
기사 출처: https://www.vg247.com/70-console-games-good-developers-bad-consumer
관련 영상: https://youtu.be/O9i8u5gbjfg
추신: 어려운 표현이 참 많았던 거 같다. 기억나는 걸 보자면,
The Series S is a cheap, consumer-friendly machine;. Paired with Game Pass, it's a balm in expensive times.
이게 도대체 뭔 말인지 감이 안 잡혀서 그냥 빼버렸다.
Starter for 10 (frames per second).
Starter for 10에다가 fps를 붙인 언어유희로 보이는데 잘 못 살린 거 같다.