기사 출처: https://www.pcgamer.com/there-may-never-be-another-crysis-moment-for-pc-gaming/
관련 영상: https://youtu.be/lk-EitlWs0U
PC 게이밍에 크라이시스 순간은 다시 오지 않을지도 모른다
PC 게이밍은 터무니없는 시스템 요구사항에서 벗어났는가?
크라이시스에 대해 지겹게 지껄이는 PC 게이머들은 용서받아야 한다. 기존 PC 하드웨어에서 실행하기 불가능해서 그래픽 카드가 그에 맞추어 재설계되어야 한 그 게임이 나온지도 먼 옛날처럼 느껴진다. 하지만 우린 지난 몇 년 동안 불가능할 정도로 높은 성능을 요구하는 게임들과 접전을 벌여왔고, 이는 역겨울 정도로 높은 시스템 요구사항으로 PC를 갈궈 작동을 멈출 다음 게임이 무엇이 될지 궁금하게 만들었다.
단순히 현재 온갖 첨단 기술이 들어간 장비를 자랑하기 위해 준비된 게임 목록을 요청한다면, 새로운 그래픽 카드를 자랑할 수 있는 우리의 최고 게임 목록을 제공하겠다. 그러나 오히려, 확신하지 못하기에, 앞으로 어떤 일이 일어날지, 그리고 우리가 다시 크라이시스 지점에 도달할 수 있는지 기대하고 싶다.
출시를 앞둔 몇 작품들이 후보작으로 떠오른다. 스타필드가 그중 하나이다. 이는 베데스다의 새 작품이지만 엘더 스크롤과 폴아웃같은 회사의 큰 성공을 위한 전망이 매우 많이 내재되어있다. 베데스다가 많이 쓰고 품질이 떨어지는 것으로 꽤 유명한 크리에이션 엔진의 새 버전이 있는 새로운 오픈 월드 (더 정확히 말하면 오픈 유니버스)는 사양이 높지만, 분명 멋진 게임일 것이다.
이번 초여름에 나온 스타필드 트레일러에서는 암석 행성이나 위성을 살짝 볼 수 있을 뿐이었지만, 그런 울퉁불퉁한 우주 바위조차도 놀랄 정도로 세부적으로 보였다. 출시 후의 실제 게임 플레이는 지금까지 보아온 것과 많이 다를 수 있는데, 게임의 출시일이 2023년으로 미뤄졌기 때문 특히 그렇다. 그러나 트레일러에 나온 그림자와 엠비언트 오클루전만으로도 그래픽 카드를 충분히 울게 만들 수 있다.
아마 우주의 광대한 공허함은 쿠다 코어에겐 쉬울 것이다. 우주에서는 아무도 그래픽 카드의 팬이 비명을 지르는 것을 들을 수 없다.
그리고 위쳐 4가 있다. 그 이름이 확정이 된 것은 아니지만, 현재 CD프로젝트 레드가 다음 작품을 작업하고 있으며, 이번에는 자체 레드 엔진으로 시간을 낭비하지 않을 것임을 안다. 대신 에픽의 언리얼 엔진 5(UE5)의 편을 들었는데, 이는 그 엔진을 위해 개발 중인 수많은 게임에 합류한다는 것을 의미한다. 게임은 의심할 거 없이 굉장할 것이지만, 하드웨어에 미치는 영향이 더 많이 쓰이는 게임 엔진을 이용함으로써 실제로 최소화될 것인지 궁금하다.
올해 초 CD 프로젝트 레드의 슬라마는 “플레이어는 원하는 그 어떤 방향으로 갈 수 있고, 이론상으로 원하는 순서대로 콘텐츠를 이용할 수 있다”라고 말했다. “이를 현실적으로 보호하기 위해서, 1600개의 다른 장소에서도 고장 나지 않을 것이라는 높은 자신감으로 변화를 만들 수 있는 매우 안정적인 환경이 필요하다.”
그 폭과 디테일이 인상적임을 보여준 UE5는 많은 기대를 받고 있는 위쳐 게임을 위한 훌륭한 선택으로 보이고, CD 프로젝트의 최신 게임인 사이버펑크 2077보다 훨씬 더 개선된 출시 경험을 제공하길 바란다.
사이버펑크 2077은 당대의 그래픽 하드웨어를 정말로 밀어붙인 최신 게임이었지만, 그것이 인상적인 확장 때문이었을까, 아니면 별로 최적화되지 않은 엔진 때문이었을까? 둘 다 혼합된 것일 수도 있고, 아마 때로는 전자가 더 크겠지만, 최적화의 부족은 게임의 성능을 제대로 해쳤다. 올바른 이유로 성능을 요구하는 게임과 잘못된 이유로 요구하는 게임 사이에는 중요한 차이가 있다.
아마 크라이시스 때처럼 그래픽 하드웨어의 분기점에 가장 근접한 순간은 현대 게이밍에 레이 트레이싱을 도입한 때일 것이다. 따라서 우리가 프로세서 성능의 벤치마크로 삼으려 기다리고 있는 게임은 그게 무엇이 되었던 이를 어느 정도 사용할 것이라고 추측한다.
화면에 있는 모든 픽셀에 광선을 반사하는 것은 그것을 염두에 두고 설계된 그래픽 카드에게도 힘든 일이다. RTX 30 시리즈는 RTX 20 시리즈보다 성능이 좋은 RT 코어로 부하를 다소 줄여주고, 그 이후로 AMD가 이 업무에 적당히 괜찮은 자체 RDNA 2 레이 트레이싱 액셀러레이터를 가지고 협력하는 것을 보았다. 하지만 예쁜 반사나 그림자에 대한 대가는 여전히 꽤 크다.
F1 2022를 보라. 레이 트레이싱된 반사, 그림자, 그리고 엠비언트 오클루전은 확실히 사인스의 페라리의 측면을 빛내지만, 어떻게든 가치가 있는 레이 트레이싱을 만들기 위해선 RTX 3080으로도 힘들다. 여기에 엔비디아의 딥 러닝 슈퍼 샘플링(DLSS)과 AMD의 Fidelity FX 슈퍼 레졸루션 (FSR) 이 최종 이미지와 성능을 향상하기 위해 최선을 다한다.
아, 맞다, 업스케일러다. 업스케일러는 모든 것을 바꿀지도 모른다. 더 많은 코어, 더 많은 VRAM, 그리고 더 빠른 클럭 속도의 극단적 요구가 업스케일링에 의해 감춰지고 있는가? 업스케일링이 더 빠른 GPU만큼 대규모로 PC 성능을 위해 현재에도 그리고 미래에도 많은 일을 할 것이라 생각한다.
이는 다음 위쳐 게임으로 다시 우리를 이끌며, CDPR이 자체 엔진이 아니라 UE5를 선택함에 따라 UE5의 내장 업스케일러인 템포럴 슈퍼 레졸루션 (TSR)에 대한 지원과 함께 올 것으로 보인다. CDPR이 게임에 통합시킬 가치가 있다고 판단한 다른 업스케일러는 말할 것도 없다.
그때쯤이면 수가 많아질 수 있는데, 스트림라인으로 알려진 경쟁 업스케일링 기술까지 더 잘 통합하기 위한 엔디비아의 프레임워크가 게임의 출시가 시작될 쯤이면 미친 듯이 사용될 수 있기 때문이다.
콘솔 개발, 그리고 PC 독점 개발으로부터의 변화가 어떨지 생각해본다면, PC 하드웨어를 궁지로 몰아넣는 무모한 계획의 시대는 점점 줄어들고 있는 것으로도 보인다. 가지각색의 파워와 기능을 가진 많은 PC와 같은 콘솔 간의 호환성을 통해, 그 어떤 개발자도 대부분의 플랫폼에서 안정적인 성능을 최소한 유지하도록 하길 열망할 것이다.
이것이 PC의 극단적인 설정으로의 문을 반드시 닫는 것은 아니지만 적어도 설정에서의 규칙성은 줄어들 것으로 예상한다.
이는 무엇을 다음 ‘크라이시스’로, 소위 PC를 부술 정도로 요구사항이 높은 작품으로 분류할지에 이른다. 단지 고성능 그래픽 카드를 가지고 120 헤르츠 4K로 구동하기 위해 고군분투해야 하는 게임이 아니다. 그런 것들은 이미 많이 있다. 여기서 말하는 것은 너무 터무니없는 최첨단 그래픽 기술과 기법을 채택하여 PC에 설치한 것만으로도 윙윙거리는 소리를 내는 게임인 것이다.
크라이시스가 한때 그런 터무니없는 게임이었던 것을 생각해보면, 지난 2년 동안 나왔었고 다음 2년동안 나올 유명 게임들을 대상으로 했을 때 기준에 맞는 게임은 없어 보인다. 심지어 크라이시스 리마스터 조차도 출시 때 특별히 잘 실행되지 않았지만, 이 점에서 나이를 먹은 자신과는 상대가 되지 못했다. 일부 신세대 그래픽 기술보다는 낮은 CPU 활용도의 문제였지만, 적절한 성능을 위해 나중에 패치되긴 했다.
다음 세대의 게임은 아름다울 것이고, 그것에 대해 전혀 의심하지 않지만, 아마 우리가 크라이시스 순간을 한번 더 보지 못할 이유는 단순히 게임 개발 사업이 훨씬 적은 것으로 훨씬 많은 것을 할 수 있는 법을 배웠기 때문일 것이다. 시대가 바뀌었다. 크라이시스는 PC 성능이 수백 프레임으로 결정되는 것이 아닌 안정적인 30 FPS을 기대할 때 나왔다. 개발자들은 콘솔 독점을 지금처럼 PC로 가져오지 않았고, 게다가 갓 오브 워 같은 PC 대형 퍼스트 파티 게임은 없었다. 골대는 옮겨졌고 사람들은 게임에서 더 많은 것을 기대한다. 오늘날 크라이시스 같이 요구사항이 너무 높아 대다수의 게이머들은 접근할 수 없는 게임이 예전처럼 경외를 느끼게 할 수 있을지 모르겠다. 게임을 만드는데 많은 시간과 돈을 쓴 유통사는 그 아이디어에 신경을 많이 쓰지 않을 것이 분명하다.
이게 최선일 것이다. 그래픽 발전에 있어서는 흥미롭고 멋진 시간이었지만, 크라이시스를 어떠한 형태로든 괜찮은 프레임 속도로 플레이하지 못하는 것은 따끈따끈한 새 그래픽 카드가 없는 사람들한테는 다소 짜증 나는 일이었기 때문이다.
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