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How Larian broke out of the B-tier to master the RPG 번역
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How Larian broke out of the B-tier to master the RPG 번역

2022. 9. 5. 21:59

기사 출처: https://www.pcgamer.com/how-larian-broke-out-of-the-b-tier-to-master-the-rpg/

관련 영상: https://youtu.be/62mSP1C0Jgk 

 

라리안은 어떻게 B급에서 벗어나 RPG를 마스터하게 되었는가 

원죄를 딛고 일어선 RPG 스튜디오

(이미지 출처: 라리안 스튜디오)

라리안의 사장 스웬 빈케는 자신의 첫 RPG 데뷔작이 디바인 디비니티라 불리게 될 것이란 소식을 처음 들었을 때 이를 농담이라고 생각했다. 그러나 그의 독일 유통사인 CDV는 너무나도 진지했다. 서든 스트라이크라는 게임에서 히트를 친 CDV는 게임 이름에 두운 법칙을 적용하는 것이 장기적인 성공의 열쇠가 될 수 있다고 여겼다. 독자 여러분, 그 생각은 틀렸다.

현재 CDV는 죽은 지 오래이다. 하지만 ‘디비니티’란 이름은 남아서, 그 이후로 거의 모든 라리안의 중요 프로젝트에 붙어있다. 이는 스튜디오가 돈줄을 쥐고 있는 사람의 변덕에 좌우되었던 길고 힘든 시기의 유물이다. 현재 개발자가 의기양양하게 지워낸 외부 간섭을 상기시켜주는 불가피한 것이다.

물론, 영광스럽게 시작하는 라리안의 스토리는 없다. 그것을 달성하는 데에는 느리고, 전략적이며, 때때로는 불편한 여정이 있을 수 있으며, 이를 라리안 스튜디오는 스스로 증명했다. 출시하는 과정에서 디바인 디비니티는 CDV뿐만 아니라 전 유통사인 아타리에 의해서도 타협해야 했다. 라리안은 정신적으로 친척인 발더스 게이트의 전철을 밟았어야 했지만, 스튜디오의 고용주들은 인접한 액션 RPG 게임의 권위자인 디아블로를 모방하라고 지시했다. 

그 결과 아이소메트릭 시점에서 정체성 위기가 발생했다. 한편으론 디바인 디비니티는 빈케가 사랑하는 울티마 7의 복잡함과 상호작용성을 뽐냈다. 게임 속 세상에서 모든 상자와 통은 마우스로 이동시킬 수 있었고, 모든 부엌 식탁에서는 식기류를 빼낼 수 있었다. 하지만 매혹적인 밀도의 문명사회를 벗어나면, 게임은 단순한 핵 앤 슬래시 전투에 크게 의존하는 길고 힘겨운 던전으로 변해버린다. 인피니티 엔진으로 만들어진 게임의 개별 패치워크가 아니라 거의 연속적인 태피스트리를 펼치는 듯하게 스크린이 영원히 돌아가는 것처럼 보인다는 사실은 디바인 디비니티가 가늘게 늘려져 있다는 느낌의 원인이 될 뿐이다. 빌보 배긴스의 말을 인용하자면, 빵에 버터가 너무 얇게 발라져 있었다. 

 

영광스러운 비극

그럼에도, 게임은 좋은 평가를 받았다. 2002년 CRPG 가뭄 때 출시된 디바인 디비니티는 목마른 하드코어 팬층을 끌여들였고, 같은 스타일로 후속편인 비욘드 디비니티를 정당화했다. 그러나 라리안의 발밑에서는 이미 전경이 변하고 있었다. 구 공화국의 기사단으로 바이오웨어는 콘솔 이용자를 위해 3D 게임으로 옮겨갔고, RPG 장르 전체도 함께 끌고 갔다. 라리안이 유통사의 돈을 끌어모을 방법은 이를 따르는 것뿐이었다.

디비니티 2: 에고 드라코니스는 2009년에 RPG에게 요구받는 것 그 자체였다. 엑스박스 360 컨트롤러를 이용해 쉽게 탐색할 수 있고, 반짝이고 햇빛이 가득한 땅에서의 풀 더빙된 모험 말이다. 게임들 사이에서 돋보이기 위해 라리안은 하나가 아니라 두개의 기믹을 개발했는데, NPC 독심술과 용 형태에서 싸울 수 있는 능력이다. 하지만 바이오웨어의 예산 없이는, 에고 드라코니스는 라이즌, 투월즈, 그리고 폴란드 소설을 약간 혼란스럽게 각색한 위쳐라고 하는 것과 같은 유럽 B급 게임에 확고히 속해있었다. 
최선의 노력에도, 라리안은 폴아웃 3와 페이블로부터 새로운 RPG 전향자를 유혹하지 않았다. 그리고 3D 정확도를 추구하는 과정에서 울티마 7이 젊은 빈케의 마음을 사로잡게 했던 세세한 상호작용의 많은 부분을 희생했다. 

“길을 좀 잃었어요,”라고 CEO는 2012 블로그 게시물을 작성했다. “콘솔 개발의 기쁨은 디비니티 2를 원래의 아이디어에서 멀리 떨어지게 했고, 게임에 너무 많은 타협이 이루어졌기 때문에 출하된 것은 상상했던 것의 그림자에 불과했습니다. 사실 이 회사를 설립한 이유에 근접한 게임 플레이 순간은 거의 없습니다.”

(이미지 출처: 라리안 스튜디오)

하이킥

과도하게 피어난 2000년대의 해가 저물면서, 라리안은 서양 RPG의 미래에 대한 자신의 비전을 희생하면서 유통사의 명령에 따라 장르 리더를 쫓는, 이 성취감이 없는 순환을 반복해야 할 운명처럼 보였다. 하지만 무언가가 바뀌었는데, 바로 킥스타터였다. 고전 CRPG의 부활을 위한 피뢰침말이다. 라리안이 10년전에 놓친 바로 그 움직임이다.

라리안은 적절하게 이름 붙인 디비니티: 오리지널 신이 처음부터 빈케가 만들려고 했던 바로 그 게임이기 때문에 대중에 홍보했다. 이는 아이소메트릭 관점, 그리고 비밀을 밝혀내기 위한 자물쇠 따기와 불덩이로 뜯어낼 수 있는 복잡한 창조물인 리벨론의 세계와의 촉각적 연결이었다. 돌아온 것에는 이제 목적의식이 뒷받침하는 연속적인 맵도 있었다. 
약간의 독창성만 있다면, 데이어스 엑스나 디스아너드 플레이어가 하는 것처럼 다른 퀘스트를 위해 설계된 도구를 이용해 문제의 해답을 제작할 수 있다.

그러나 가장 현명한 디자인 결정은 프로덕션 중간에 출몰했다. 빈케는 샤워를 하던 중 비록 라리안이 독립했지만, 과거의 유통사 유령에 귀를 기울이고 있다는 것을 깨달았다. “뭘 하고 있는 거지? 그들이 말했기에 실시간 게임을 만들고 있잖아,”라고 그는 생각했고, 나중에 게임 인포머에 이야기했다. “액션 RPG를 만드는데 블리자드랑 경쟁해야 한다고?. 우린 블리자드랑 경쟁할 수 없어. 자원이 없어.”

(이미지 출처: 라리안 스튜디오)

탈출

디아블로를 만드는 실수를 반복하기보다, 라리안은 오리지널 신을 최정상급의 턴제 전술 게임으로 전환했다. 2014년 출시 당시 스팀 판매 차트에서 1위를 차지하며 심금을 울렸고, 2017년 후속작에서 그 위업을 반복했다. 같은 기간동안 라리안은 숙련된 자체 유통사가 되었고, 스튜디오가 이미 하고 있는 것을 사랑하며 그것을 바꾸려고 하지 않는 회사들과만 협력했다. 

자, 마침내, 라리안은 전형적인 CRPG인 발더스 게이트의 공식 후속편을 개발하면서 바이오웨어의 계통에 합류하게 되었다. 포가튼 렐름은 스튜디오의 완벽한 고향이다. 리벨론처럼, D&D가 가장 좋아하는 장소는 디자인에 의해 변경될 수 있는, 시나리오를 휘갈기고 재미있는 캐릭터를 그릴 수 있는 빈 캔버스이기 때문이다.

필요하다면 라리안은 그중 어떤 것이든 더 구체적인 판타지 세상에 적응할 수 있는 재능을 가지고 있다. 하지만 이 스튜디오의 작품에서 반복되는 테마는 죄수가 힘을 길러, 족쇄를 파괴하는 것이다. 그것은 아마 한번 사는 인생에서 충분한 제약일 것이다.

 

 

 

추신:

1. 빌보 배긴스의 말은 https://youtu.be/fksu6FENojY?t=8 에서 나오는 말인데 한국 번역을 찾지 못해 아쉽습니다. 

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